viernes, 25 de abril de 2008

Weight_Painting

Ahora como ultimo paso, explicaremos el proceso de Weight Painting.
se debe seleccionar UNO A UNO, los joints que componen el Bine, ya seleccionados nos vamos acreate --- sets --- set entramos a las opciones y le ponemos un nombre al set member y creamos el set, esto para seleccionar en el outliner la jerarquia entera cada vez que la ocupemos.

despues debemos seleccionar el set member, irnos al menu de skin--- Bind skin--- smooth skin y activamos las opciones que se muestran en la imagen.

ya estando activado esto, ahora podemos trabajar el Weight Painting, para ello tenemos que irnos a la herramienta, luego hacer click derecho sobre el joint que queremos trabajar y activar Skin Weights para poder trabajar esto, seria aconsejable animar el movimiento de cada joint para asi poder manipular las influencias.

cuando trabajemos el weight painting, nunca usemo Replace, trabajemos solo con Add y Smooth, con la opcion de smooth seleccionada, si presionamos Flood hace un difumindo interesante.

podemos decirle a la computadora cuales vertices queremos que esten influenciados por cual joint en especifico, poniendo los valores en 1 o en 0.





Unificación_de_sistema_entero_de_rig

ahora, como penultimo paso, debemos pegar todo el sistema de joints
1- debemos agrupar la pelvis(pivote en la base de la espina) , se agarra la base de la espina (IK) grupo mas el grupo de la curva y se hace un parent constraint
2-debemos conectar la clavicula a la espina. se selecciona el grupo de la curva de la clavicula el pivote debemos ponerlo en la mitad de la espina, se selecciona el joint donde esta el pivot, luego el grupo de la curva, se hace un parent constraint
3-se debe construir una curva en forma de flecha que trabajara para mover al modelo. a esa curva se le hace un parent (P) con las curvas del IK de los pies, lo mismo se hace con las manos.
4-se construte una curva circular para que esta funcione para mover al modelo en la escena, no para animar. debemos agarrar la flecha, mas el circulo y se aprieta (P) para hacer un parent.
4- se crea un locator, se le debe parentear al control de la cadera (FK) buscar la opcion advance twist control en la curva del FK spline en el attribute editor. se le pone el check en enable, luego en activar el object up en la opcion de world up type. luego en world up object se debe escribir el nombre del locator
 .


Creacion_de_Espina

Ahora, a continuacion se elaborara el sistemas de joints para la espina.

primero se crea una jerarquia que en mi caso es de unos 10 joints, estos funcionaran como sistema IK
construyo los joint de la mandibula y para los ojos. luego se orientan los joints.
luego se agarra la herramienta del IK spline, se hace click en el joint que va justo al inicio del cuello, y luego al final de la espina.

al hacer eso, automaticamente se crea una curva, a esa curva le activamos los vertices, con los vertices  seleccionados nos vamos a create deformers y hacemos un cluster para cada  vertice.
luego se construyen las curvas que controlen el sistema IK y el FK. cada curva debe tener un grupo asignado.
agarramos los clusters y les hacemos un parent con las curvas del IK, entones, primero agarramos el cluster de arriba, seleccionamos la curva y se aprieta P.La curva del medio tiene que estar parenteada a su respectivo cluster para manipular el centro de la espina.
con la curva de la base de la espina, hacemos lo mismo.
al final hacemos un parent constrain entre las curva de arriba con la del medio, y la de abajo con la del medio, para que ambas al moverse, controle la curva del medio. cuando hacemos los constrains, se selecciona primero el "padre", luego el "hijo".
despues creamos la jerarquia de joints para el sistema FK. Los acomode con una nomenclatura de la A al D. Despues de ello, agarramos las curva del FK hacemos que esta manipule a los joints  con un parent constrain, de la misma manera... debemos orientar cada curva con respecto a cada joint primero.
hacemos eso con cada curva del sistema FK.
despues seleccionamos los joints del sistema FK y le decimos que manipule a las curvas del IK, eso para que cuando rotemos la espina del FK se muevan los joint del IK.
despues de ello, tenemos que hacer que la rotacion de la espina sea la adecuada, para ello debemos crear una expresion, dicha expresion esta puesta en la imagen que subi.
como siguiente paso, debemos crear una curva para que esta controle  la cabeza y la rotacion del cuello, en este caso no tenemos que hacer constraints, trabajamos con expresiones, estas expresiones sirven para que la orientacion de las rotaciones sea la adecuada. por ejemplo que si la curva rota en X, el joint rote en X tambien y no en otro eje. o tambien que si la curva rota  a la derecha, los joints no se muevan a la izquierda, para ello tambien usamos valores en negativo.














jueves, 24 de abril de 2008

Creación_de_pelvis_clavicula

Ahora ya cuando los cuatro brazos y las cuatro piernas esten hechas, viendo al modelo en el SIDE VIEW con el joint tool se crea un unico joint, este joint servira como pelvis. para la claivula se hace lo mismo, debe haber un joint para cada clavicula. al joint de la pelvis debmos hacerle un parent con la jerarquia de la pierna IK, FK, y el bind, asimismo con los brazos.
en el caso de los brazos podemos pegar una jerarquia, luego hacer mirror joint, y eliminar la jerarquia duplicada menos el joint de la clavicula, esto para que quede en la misma posicion que el otro joint del lado opuesto.
despues de ello, creamos una curva que controle la clavicula, para ello hacemos un orient constrain, de la misma manera como se han hecho antes, redordar que estas curvas deben estar agrupadas.







 

Sistema_IK_Brazos

Ahora seguiremos con los brazos. primero creamos la jerarquia de los joints, la primera jerarquia sera para el sistema IK. debe haber un joint del hombro, el codo, el antebrazo, la muñeca y la palma. cada joint debe estar orientado. Z es para mover hacia arriba, Y hacia el frente y X para la rotacion.
 se debe tener presente que la jerarquia debe tener presente que la jerarquia debe tener cierta 
angulacion en el codo, que mimetice la forma real del brazo. luego seleccionamos el IK handle tool en la modalidad de RP, hacemos click en el hombro y luego en el antebrazo. luego nos vamos al menu de modify --- evaluate nodes--- ignore all luego agarramos el pivote del ik y lo trasladamos al joint de la muñeca, y hacemos lo mismo con el pivote del effector, ese effector se encuentra en el hypergraph. luego nos devolvemos al menu y el activamos el evaluate all. luego se crea un locator en el menu de animation, se selecciona el joint del codo y le damoscontrain -- pole vector, esto para poder manipular el codo.
despues se duplican los joint (recordar que cada joint debe tener su propio nombre) y nuevamente se hace el mismo proceso que hicimos con la pierna para crear el sistema del FK. debe de haber una curva que controle el hombro, el codo y la muñeca y una curva mas para el switch y esta misma curva controla los dedos. 
para manipular la muñeca el constrain debe estar en los ejes Y y Z, luego esa misma curva manipula el antebrazo en el eje X unicamente, esto para mimetizar la manera real anatomica en como se rota el brazo en un ser humano. El codo se debe mover unicamente en el eje Y.

despues el siguiente paso es hacer los joints del bind, a esa jerarquia se le agregan los dedos y a esos dedos le hacemos un set driven key para cerrar y abrir la mano, para cerrar el puño, y luego un set driven key para cada dedo. los dedos se abren y se cierran en el eje Z. luego al igual que la pierna, hacemos el switch entre el IK y el FK. 











Mirror_Joints


ahora para hacer la otra pierna, es el mismo proceso, pero antes le doy mirror joint a la jerarquia del IK, a la jerarquia duplicada le borro los effectors y demas cosas que traiga de la otra jerarquia, debe quedar limpia. y empiezo todo de nuevo.

Switch_de_IK_a_ FK

Ahora se debe hacer un switch  para que sea posible cambiar de sistema IK a FK o viceversa cuande se este animando el personaje que estemos rigueando.
para ello, suelo agarrar los joints del FK, los duplico para crear una nueva jerarquia a la que llamaremos BIND, esta jerarquia debe estar limpia de constrains y de todo lo demas que traiga de la otra jerarquia. estando las tres jerarquias construidas, nos vamos al hypergraph. en cada jerarquia, cada joint debe tener un nombre. por lo tanto, se debe hacer un orient constrain entre cada joint que tenga el mismo nombre, por ejemplo, primero selecciono el hip(del bind) , luego el hip ik y le hago un orient constrain, luego selecciono nuevamente el hip del bine luego el Fk hip, y nuevamente orient constrain. y asi voy uno por uno.
ahora, agarro la curva del IK y le agrego un nuevo atributo, se llamaraIKtoFK. con un minimo de 0 y un maximo de 10. despues me meto al set driven keys en el menu del animate, selecciono un constrain que se creo en el bine, premero el toe_orientConstrain ese sera el driven, y la curva sera el driver.
en el atributo de la curva para el switch programaremos que el valor o sea para el IK y el valor 10 para el FK. asi que cuando la curva este en 0 haremos doble click al orient constrain, pondremos el IK en 1 y el FK en 0, luego haremos lo contrario. despues de ello, se debe hacer lo mismo con cada constrain.






Sistema_IK_Pierna

El siguiente paso que suelo hacer es el de hacer que en el sistema del IK, cada IK handle pueda tener los mismos atributos que tiene un pie normal como levantar el talo, el empeine y asi por el estilo.  a cada ik handle le puse un nombre. LEG IK, BALL IK, y TOE IK.
primero agrupo unicamente al leg ik, a ese grupo le pongo el nombre de peelheel.
al grupo el ball ik con el toe ik, al grupo lo nombro toeTap_grp
luego selecciono el toe tap grp luego el peelheel y los agrupo, a ese grupo lo llamo toe pivot grp
luego selecciono el toe pivot, lo agrupo y a ese grupo lo llamo heel pivot grp

selecciono la curva del IK, y le agrego los siguientes atributos: standtip, peel heel,twist heel,twist toe y toe tap.

luego estando estando alli mismo, en el hypergraph conecto cada artributo con la curva del ik de esta manera: (igual como se hizo con el plus minus y la curva y el ik handle para la rodilla). standtip con el toepivot, peelheel con peelheel
twist heel con el heel pivot, twist toe con el toe pivot, y el toe tap con el toe tap grp.

cada uno de estos grupos debe tener eje de pivote, el heel pivot debe tener el pivote en el joint 
del tobillo, el toe pivot en el joint del dedo, el peelheel en el empeine, el toe tap en el empeine.  



Sistema_FK_Piernas

Como siguiente paso, suelo crear el sistema del FK. para ello construyo curvas que controlen el joint de la cadera, el tobillo, y el empeine. cada curva debe estar agrupada.para manipular la curva lo hacemos seleccionando los grupos, no la curva en si. luego para que estas curvas ejerzan fuerza sobre cada joint. primero se selecciona el joint luego el grupo de la curva, nos metemos al menu de constraint, y hacemos un orient constrain sin mantain offset. esto con el objetivo de que la curva tenga la misma orientacion que posee el joint.si nos fijamos en el hypergraph se creo un nodo del constrain, ese nodo debe eliminarse. despues se acomoda la curva. ahora se selecciona la curva (no el grupo) luego el joint y se crea un orient constrain sin mantain offset, para que la curva ahora si pueda rotar el joint. le hace el mismo proceso con cada una de las curvas y luego se agrupan todas las curvas en una sola jerarquia. para ello suelo entrar al hypergraph presionar CTRL + G, alli se crea un null, y dentro de ese null meto todos los grupos de las curvas.