jueves, 24 de abril de 2008

Sistema_IK_Brazos

Ahora seguiremos con los brazos. primero creamos la jerarquia de los joints, la primera jerarquia sera para el sistema IK. debe haber un joint del hombro, el codo, el antebrazo, la muñeca y la palma. cada joint debe estar orientado. Z es para mover hacia arriba, Y hacia el frente y X para la rotacion.
 se debe tener presente que la jerarquia debe tener presente que la jerarquia debe tener cierta 
angulacion en el codo, que mimetice la forma real del brazo. luego seleccionamos el IK handle tool en la modalidad de RP, hacemos click en el hombro y luego en el antebrazo. luego nos vamos al menu de modify --- evaluate nodes--- ignore all luego agarramos el pivote del ik y lo trasladamos al joint de la muñeca, y hacemos lo mismo con el pivote del effector, ese effector se encuentra en el hypergraph. luego nos devolvemos al menu y el activamos el evaluate all. luego se crea un locator en el menu de animation, se selecciona el joint del codo y le damoscontrain -- pole vector, esto para poder manipular el codo.
despues se duplican los joint (recordar que cada joint debe tener su propio nombre) y nuevamente se hace el mismo proceso que hicimos con la pierna para crear el sistema del FK. debe de haber una curva que controle el hombro, el codo y la muñeca y una curva mas para el switch y esta misma curva controla los dedos. 
para manipular la muñeca el constrain debe estar en los ejes Y y Z, luego esa misma curva manipula el antebrazo en el eje X unicamente, esto para mimetizar la manera real anatomica en como se rota el brazo en un ser humano. El codo se debe mover unicamente en el eje Y.

despues el siguiente paso es hacer los joints del bind, a esa jerarquia se le agregan los dedos y a esos dedos le hacemos un set driven key para cerrar y abrir la mano, para cerrar el puño, y luego un set driven key para cada dedo. los dedos se abren y se cierran en el eje Z. luego al igual que la pierna, hacemos el switch entre el IK y el FK. 











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